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Estilo de Juego

Cada equipo tiene su estilo, marcado por sus estrategias o por la forma en que cubren
los jugadores sus posiciones. Hay equipos con un estilo de juego agresivo, que son los
que de CT siempre se adelantan para sorprender, se asoman mucho por las salidas,
toman sectores del lado Terro y tienen estrategias con muchos rushes.
Están los equipos defensivos, que de CT siempre cubren retrasados, sin mostrarse en las
salidas, ante cualquier movimiento resuelven la situación de manera paciente, y
generalmente tienen estrategias lentas con muchos holds.
Después están los equipos que combinan un poco de las 2 cosas, que seria lo ideal,
nunca es bueno estancarse en un mismo estilo de juego porque el rival empieza a
deducir todos tus movimientos. El ser muy agresivo hace que uno nunca pueda
sorprender, y el ser muy pasivo hará que el rival tenga demasiada confianza moviéndose
por el mapa.
Lo primero que un equipo (o un team líder) tiene que pensar, es el estilo que tendrá su
equipo, y siempre teniendo en cuenta la clase de jugadores que se tiene, es decir, si se
tiene un estilo agresivo, se tiene que tener en cuenta que se usa muy poco la
inteligencia, usando mucho mas el aim que otra cosa. Es fácil deducir que para un estilo
agresivo, se tiene que tener jugadores con buen aim. En cambio, si se tiene jugadores
inteligentes, es conveniente explotar su inteligencia, con un juego no tan agresivo.

 

 

Estrategias

Un equipo con bajo nivel estratégico sufre problemas en cada partido, se desorganiza
fácil, pierde rounds con superioridad numérica, etc.
Es importante no solo tener varias tácticas, sino tenerlas bien practicadas, sino es
incluso peor que no tener ninguna. Es por eso que si un equipo decide enfocarse en lo
táctico, tiene que hacerlo de manera seria.
Hay varias formas para empezar a definir tácticas. Por lo general lo hace el Team
Leader, y la manera mas común es definiendo el ataque como por ejemplo un 3-2,
explicarle a cada uno por donde va, y luego pasar al partido que es donde se pone a
prueba. Claro esta, que esta es la manera mas simple para empezar a crear las tácticas
del equipo. Otra forma que es también muy usada, es juntando a todo el equipo en una
PC, y explicando a cada uno que es lo que se tiene que hacer, este método es mejor que
el anterior, ya que el team leader (o el que este explicando la táctica) tiene mas
seguridad de que lo que esta explicando a ese jugador es lo que va a hacer. También esta
la forma mas primitiva, que es mediante un grafico, en un overview (dibujo del mapa)
se escribe y grafica donde va cada uno y que es lo que se tiene que hacer. Aunque para
esto también hay programas que hacen todo esto más dinámico y detallado.

 

 

Entrenamientos del equipo

Muchos creen que entrenar es solamente jugar varios mapas contra un equipo, pero la
realidad es que el verdadero entrenamiento no es solo eso, sino también practicar y
coordinar las tácticas.
El entrenamiento refleja la seriedad del equipo, es común ver equipos chicos que
solamente definen la táctica (como ser un 3-2, y quien va por que lado) y juegan
partidos vs cualquier equipo. La cantidad de errores que hay en cada avance son
muchos, suelen desorganizarse fácil y terminan improvisando en el momento como
seguir.
Es igual que en cualquier deporte, como el fútbol, en los entrenamientos se practican las
jugadas de tiro libre, corner, etc. En el CS es igual, se tienen que practicar los rushes, las
formas de atacar, etc. Recién cuando se tiene bien practicado eso, se pasa a jugar el
partido para ver el resultado.
La mejor forma es estando todo el equipo en un mismo server y simular la táctica una y
otra vez hasta que este perfectamente coordinada, todos tienen que saber exactamente
que hacer y recién hasta que sale bien sin ningún error, repitiéndola por lo menos 2 o 3
veces, se procede a practicar otra táctica.
Para practicar del lado CT se pueden pasar 2 o 3 players al lado Terro y simular un
ataque rival, esto es un poco mas complicado ya que no es lo mismo que practicarlo vs
un equipo. Lo ideal seria que las cosas de CT las pongan en práctica en partidos
amistosos.

 

 

Entrenamiento Personal

El entrenamiento más común de todos, es jugar partidos amistosos, ya sea por Internet o
LAN. De esta forma uno practica el AIM (la puntería), teamplay y también lo táctico, y
cuando digo táctico me refiero a como moverse y resolver situaciones, que por cierto, es
lo mas difícil de aprender en el CS.
Otra tipo de entrenamiento es jugar contra los BOTs. En tiempos anteriores era mas
común, ahora quedaron un poco de lado, pero es muy útil para practicar solamente el
AIM, ya que cuando uno muere no tiene que esperar a que termine el round para volver
a jugar. Practicar una hora con BOTs puede equivaler a varias horas de un partido. Este
tipo de entrenamiento lo hacen los players con muchas ganas de mejorar, ya que los
BOTs terminan aburriendo fácil. En la actualidad fueron desplazados por otro tipo de
entrenamiento, en el que se practica mucho mas en el mismo tiempo, y a la vez es mas
entretenido, estoy hablando del famoso Deathmatch. Es el método más efectivo para
practicar el AIM, uno esta permanentemente en acción, prácticamente sin descanso. El
Deathmatch es elegido por gran cantidad de top players, ya que en vez de entrenar 2 o 3
horas, se puede estar solamente 1 y que rinda lo mismo o más, sumándole que es para
muchos un método bastante divertido. Además se presentan situaciones de tiroteo
mucho más reales que contra los BOTs, aunque también se puede armar un deathmatch
con BOTs.
Una forma de optimizar el entrenamiento en Deathmatch o con BOTs, es jugar sin
sonido, eso hará que uno esfuerce más sus reflejos y los movimientos rápidos con el
mouse.

 

 

Administración del dinero

Este es un tema muy importante, los buenos equipos saben administrar a la perfección el
dinero del equipo. Muchas veces se pierden rounds por detalles como puede ser no tener
un defuse, por eso es que hay que saber comprar. Lo primero a tener en cuenta, es saber
que plantar el C4 te da dinero. Muchas veces cuando se esta del lado Terro, y esta en
situación favorable 4 vs 1, los players salen a buscar al restante y se olvidan de plantar
el C4, ya que dan por ganado el round, este es un gran error, primero se planta la
bomba, y luego se sale a la caza del rival restante. También se puede aplicar en otro tipo
de situaciones, siempre es conveniente poder plantar el C4 ni bien se tenga la
oportunidad, claro que hay situaciones donde conviene estar seguro antes de plantarla,
ya que el rival puede saber de tus intenciones y atacar en el momento que estemos
plantando el C4.
Un error que hacen todos los jugadores inexpertos, es comprar demás, es decir, comprar
cosas que generalmente no se llegan a usar, o cosas innecesarias. Sobre lo primero, el
ejemplo mas claro son las balas. En los primeros rounds y en los eco-round, hay que
calcular que la mayoría de las veces no se llega a usar todas las balas que compran. Si se
va a usar la USP en un primer round, es inútil comprar todos los cartuchos ya que es
muy inusual usar todos, y por mas que sean algunos pesos, en los próximos rounds
cuenta. Lo mismo pasa con la desert, en un eco-round, lo mas probable es que uno
muera sin llegar a gastar el primer cartucho, y si sobrevive, lo mas lógico seria porque
consiguió matar a un rival y alcanzar su arma, entonces no necesitaría mas de la desert.
En un eco-round, si se compra desert más de 3 cartuchos no es recomendable.
Lo último que quedaría por mencionar es el tema de comprarle armas al teammate
(compañero), es una de las cosas mas importantes para la administración del dinero. Por
ejemplo, si se gana un round y un jugador no llega a comprarse el arma, el chaleco, y
todas las bombas, puede haber otro player que le alcance a comprarse todo y le sobre
dinero para comprar un arma, ahí es donde es fundamental comprarle al que le falta, así
siempre se esta equilibrado y todo el equipo tiene el armamento completo. Para esto es
necesario una buena comunicación así se le da el arma en el freezetime (los segundos en
rojo antes de que comience el round) así no se pierde tiempo por si la próxima táctica es
un rush. Pero muchas veces en medio de un partido importante, donde hay muchos
nervios y muchas indicaciones que se dan en el comienzo del round puede que esto se
retrase y el arma se la compre recién después del freezetime.

 

 

 

 

 

Comunicación

Comunicación

La comunicación es algo que se va mejorando con el tiempo, y es algo que los top
teams intentan explotar al máximo. Todo el equipo tiene que estar al tanto de lo que
pasa en un lugar del mapa. El TL es quien generalmente mas habla, y una de sus
funciones es hacer que el equipo se comunique en todo momento, pero esto no quiere
decir que sea el único que tenga que hablar. Es necesario informar cosas como donde se
encuentran los rivales, si se sabe hacia donde se mueve también, detalles propios como
que hacer, o que se va a hacer, si se va deformando la estrategia informar para corregirla
o saber que hacer, se tiene que informar de la manera mas breve y entendible posible, ya
que el estar demasiado tiempo hablando suele desconcentrar o si hablan muchos a la vez
puede resultar difícil de entender.
Lo principal en la comunicación del lado Terro empieza con la estrategia que dice el TL
junto con la cantidad de plata que tiene cada uno, puede ser que a algún player le falte
alguna bomba o algún detalle y eso es lo primero que se tiene que comunicar. Si la
táctica es nueva o la practicaron poco, siempre es bueno recordar lo que se va a hacer
así sale bien sincronizado. Si se hace un hold, hay veces donde se escucha a los CTs en
donde se ubican, eso es muy importante que se comunique al equipo, sin importar si es
TL o cualquier otro player. Estas son las cosas que por lo general todos los equipos lo
hacen, pero la verdadera comunicación es en medio del round, cuando se toma un Bomb
Site o situaciones en las que mueren varios players. Siguiendo el ejemplo anterior, se
ejecuta la táctica, y al entrar al Bomb Site lo primero que se tiene que hacer es
“spottear” (decir donde se encuentra) a los rivales. Esto es de gran ayuda ya que hay
veces donde un player tiene que mirar otro sector, al escuchar donde esta se da vuelta y
ayuda al resto, siempre teniendo en cuenta que se spotteo a la totalidad de los players
rivales que cubren el Bomb Site (suelen ser 2 o 3) o que por lo menos ya limpio el
sector del cual el se ocupa. Cuando ya se logro tomar el Bomb Site y se planto el C4,
cada player tiene que ocuparse de cubrir una posición (la primera y principal es cubrir al
que esta plantando la bomba). Uno puede mirar atrás, otro adelante, y otro haciendo de
pivot mirando ambos lados, en este momento es donde cada jugador tiene que decir que
es lo que mira, de esa forma se organizan, uno dice que cubre atrás, y el resto de los
players se ocupan del resto de las posiciones a cubrir, y así hasta que se cubrieron todos
los lugares. Después van a empezar a venir los rivales (hacen el “Back Up”), y también
se tiene que informar por donde vienen, el pasar con exactitud esta información puede
hacer ganar el round. Además de pasar la información es importante confiar en su
compañero, muchas veces hay players que se equivocan y a la larga terminan generando
desconfianza, si pasa esto se complica bastante la organización en momentos difíciles.
Si se esta del lado CT también se tiene que informar los movimientos de los Terro, acá
es importante poder decir la cantidad de rivales que se ve o escucha. Cuando el rival
ataca a un Bomb Site, lo primero que se hace es pedir el Back Up, pero hay que tener
cuidado con esto, ya que puede ser un “fake”, es decir, simular que esta todo el equipo
atacando ese Bomb Site cuando el grueso se encuentra en el otro. Uno dirá que hacer..
en que momento exacto pedir el Back Up.. y la respuesta esta en el C4, el equipo tiene
que centrarse por donde va el C4. Puede que el rival ataque y salgan 3 o 4 players y no
se vea al C4, en este caso se tiene que pedir el Back Up e informar que no se vio la
bomba, al hacer esto aunque sea un player del otro Bomb Site tiene que estar pendiente
de su posición. Si se esta seguro que no salio el C4, se tiene que seguir cubriendo el otro
Bomb Site. Otra situación puede ser que no se vea si los rivales que atacan tienen el C4
o no, ya sea por SGs, FBs o simplemente porque no se presto atención por donde salen
los Terro, en este caso también se corre con una desventaja, pero se tiene que pedir el
Back Up de todas formas e informar que no se pudo ver si paso el C4. En este caso se
tiene que tomar una decisión, si estar pendiente del otro Bomb Site, o de directamente
suponer que el C4 esta donde están atacando y hacer el Back Up completo, acá es donde
esta la habilidad de leer el juego y/o de conocer al rival.
Por ultimo, siguiendo del lado CT, otro momento donde es importante y difícil la
comunicación es cuando se esta entrando al Bomb Site haciendo el Back Up. Se tiene
que decir donde se encuentran los rivales, el problema es que al entrar todos juntos
(obviamente suponiendo que se hace el Back Up de forma organizada), hablarían todos
a la vez y cuesta entender. Para esto es bueno usar nombre en los Spots del mapa, es
decir, ponerle nombres a las posiciones o sectores del mapa, así si el rival se encuentra
en un lugar llamado por ejemplo “HeatoN”, ya se sabe donde se encuentra y solamente
se emplea una palabra, es mas rápido y mas entendible que de cualquier otra forma.
Cuando se esta en LAN, hay 3 formas para comunicarse, una es hablar por el say_team,
otra hablando en voz suficientemente alta para que escuchen todos, o por lo menos al
player que se le quiere comunicar y la ultima es por micrófono. Por internet obviamente
en persona no se puede, pero hay programas externos al CS que se pueden usar para
poder comunicarse entre todos, sin importar si se esta muerto o vivo.
El say_team cuando se esta jugando un torneo, si se esta muerto es el único método para
comunicarse con los teammates, es donde se les dice los errores que se hicieron, lo que
se va a hacer en el próximo round, etc. Estando vivo, se puede comunicar cualquier
cosa, pero suele resultar un poco menos cómodo que los otros métodos, igualmente se
suele usar mucho cuando el rival esta cerca y se escucha lo que uno habla.
Hablar en voz alta es un método que hace que la comunicación sea mucho mas rápida y
fluida, si se esta en una situación complicada, por ejemplo un 2vs2, el ponerse a escribir
a veces es arriesgado ya que se tiene que descuidar el mouse. De esta forma se puede
estar concentrado y comunicarse con sus compañeros a la vez. El único problema que
trae esto es que hay veces que en los torneos es tanto el ruido externo que los players
que están sentados en ambos extremos no se llegan a escuchar. Por ultimo, esta el
micrófono, para algunos equipos es la mejor técnica de comunicación, para otros la
peor. Como se mencionaba antes, hay veces donde el ruido que hay en el cyber (o lugar
donde se hace el torneo) hace que no se escuche bien lo que los demás dicen, para esto
se puede darle mas uso al say_team, o usar el micrófono. Como ventaja es que aun
teniendo al rival ubicado cerca, hablando bajito por el micrófono se puede hablar sin
que escuche el rival, además de no forzar la voz, y que el teammate que esta sentado en
el otro extremo escuche las cosas igual de bien que el que se tiene al lado. Se tiene que
tomar en cuenta que algunas personas al gritar se les va la voz, y con el pasar de los
partidos se va notando cada vez mas, acá es donde el micrófono es la mejor opción le
guste usarlo o no. Como desventaja, que bloquea el sonido del juego, y cuando hablan
varios a la vez además de perder el sonido del juego, cuesta entender lo que dice cada
uno. también puede que no se le reconozca bien quien es la voz, mas haya de que
aparezca el nick de quien habla, hay veces que se esta muy concentrado en la mira y uno
no llega a verlo. Otra de las desventajas es que hay cybers donde no se escuchan bien
los micrófonos, o incluso que por el ruido exterior también se escuche mal. Hay equipos
que le dan mucho uso al micrófono, y prefieren mantener al equipo informado en un
100%, significando eso perder el sonido del juego en varias ocasiones. Otros
directamente no usan, ya sea por falta de costumbre o porque les molesta perder el
sonido o escuchar las indicaciones por el auricular. Lo ideal seria tener un punto medio,
saber cuando hablar en voz alta, y cuando hablar por micrófono, pero que los 5 players
lo tengan para cuando se presente la ocasión.
Antes hice mención de los Spots de los mapas, esta es una buena técnica para lograr una
comunicación mas rápida, es bastante practico ponerle nombres a cada sector y posición
del mapa, mientras mas posiciones tengan nombres mejor, pueden imaginarse que hay
lugares como por ejemplo en de_train que es bastante complicado de decir con
exactitud. Se puede imprimir un overview de cada mapa y ponerle nombre a cada lugar
hasta cubrir todos (o por lo menos los mas importantes) y luego que cada player se los
memorice. No solo se puede ponerle nombre a las posiciones, sino también a
determinadas acciones, por ejemplo un fake, o rodear, ponerles nombres a ciertas
funciones también puede ayudar.
En fin, lo importante es que todos los players del equipo informen todas las situaciones
con detalles, con precisión y de la manera mas breve posible.

 

 

Lectura del partido


A medida que van pasando los rounds, uno puede ir sabiendo hacia donde atacara el
rival el próximo round, esto es leer el partido, y generalmente se ocupa el TL.
A veces algunos se preguntan como es que atacan a un bomb site y se encuentran con 4
CTs esperandolos, puede que se hayan jugado y tenido suerte, pero los top teams
deducen hacia donde atacara su rival y varias veces centralizan su defensa en ese sector.
Lo primero que uno tiene que saber a la hora intentar leer las jugadas que realizara el
rival, es que nada es 100%, y a veces por mas ilógico que resulte el rival puede hacer
exactamente lo que menos le conviene yendo en contra de lo que uno deduce.
Igualmente son pocas las veces que sucede esto, es mas común cuando se enfrenta a
equipos con poca experiencia, que no analizan mucho el partido a la hora de elegir hacia
donde atacar.
Uno tiene que ponerse en la cabeza del contrario, muchas veces uno tiene una referencia
sobre el TL rival, ya sea porque lo conoce personalmente, porque jugo mucho con o
contra el, o por demos. Es una ayuda ya que uno puede saber como reacciona ese
jugador ante ciertas circunstancias. El primer round es algo difícil de predecir, y la única
forma es conociendo al rival, lo mismo con los eco rounds. Luego llega el primer round
de armas, es importante este round en el desarrollo del partido, ya que la mayoría de los
equipos suelen hacer su táctica “default” (principal). Suponiendo que la táctica es atacar
el bomb site A, y uno (todo esto tomando en cuenta que uno es CT) gana el round con
mucha facilidad y superioridad, se puede deducir que el próximo round el rival no hará
esta misma táctica, es mas, el hecho que al hacerla por primera vez y les resulte tan mal
hará que pierdan confianza sobre su principal estrategia. Se tiene que ir llevando un
control de los rounds que se ganan y de los que se pierden, si el rival gana de manera
fácil haciendo rushes, es algo que en los últimos rounds va a volver a repetir. también es
bueno tener en cuenta cuales son las estrategias de rush que hace el rival, si solamente
rushea en B, es bueno al comienzo del round centralizar ese bomb site, y si no pasa nada
retomar las posiciones normales. Si se pierde un rush B, y luego en los próximos 2
rounds de armas el rival hace otra táctica y pierde ambos rounds, es casi seguro que va a
volver a su táctica que le dio resultado, es en este momento en donde uno puede mandar
directamente 4 jugadores al bomb site B, y siempre dejando uno en el otro lado por las
dudas. Este es un ejemplo simple, no solo pasa con los rushes sino con cualquier táctica,
pero es importante tener en cuenta que si un equipo agarra confianza a una táctica, y
luego de 2 rounds de armas no la hace y pierde ambos rounds, va a volver a repetir la
táctica “ganadora”. Si se juega contra un equipo con pocas estrategias, puede que en vez
de esperar 2 rounds, lo hagan en 1, es decir, pierden un round, y enseguida recurren a la
que les sirvió, esto en especial pasa cuando el rival se siente inferior y confía en la
táctica con la que ganaron un round.
Un detalle que puede ser obvio, pero que pocos realmente toman conciencia de esto, es
que la mayoría de los equipos, luego de efectuar una estrategia y perder el round (en
especial si lo pierden sin llegar a plantar el C4), en el próximo round no vuelven a hacer
lo mismo. Esto es importantísimo, el hecho de descartar totalmente una estrategia del
rival, si por ejemplo fueron 4 por un sector, se puede saber que en este round no
volverán a salir 4 por ahí, entonces si es un bomb site con 2 salidas (los denominados
bomb sites grandes), se puede centralizar la otra, ya que si atacan este bomb site, no
volverán a salir todos por el sector donde les fue mal. Es cuestión de tener ideas y/o
tácticas para centralizar ese sector y estar preparado, es bueno tener una táctica de
bombas (HEs y FBs).
Hasta ahora todo lo explicado es sobre las cosas que hará el rival al principio del round,
pero en el transcurso del mismo también uno puede leer hacia donde se va moviendo el
equipo rival. Una táctica muy común, cualquiera sea el mapa, es que 2 players vallan a
un bomb site, hagan un poco de ruido (disparos, pasos, bombas o mostrarse) y luego se
vallan al otro lado donde se terminara saliendo. Esto se suele hacer para que los rivales
no sepan a donde se atacara, ya que mientras ellos se muestran en un lado, los demás se
muestran en el otro, y los CTs tendrán que cuidarse de ambos bomb sites ya que saben
que hay gente en cada parte del mapa. Si en un round uno esta cubriendo el site, y
escucha o ve ciertas cosas y luego el rival termina atacando el otro bomb site, ya puede
ir deduciendo como funciona la estrategia, mas adelante si se vuelve a repetir la acción,
uno puede tomar el riesgo de asomarse para ver si realmente se fue, de ser así, todo el
resto del equipo ira hacia el otro lado, mientras este puede hacer lo mismo o rodear así
encerrar al contrario. Claro que esto implica que el rival no haga eso y al asomarse
recibir una sorpresa, o que esos 2 o 1 que hace ruido todavía siga esperando y uno
muera al asomarse. Es algo delicado, lo ideal es asomarse de a 2 y con FBs, si llega a
haber alguien se tiene menos posibilidades de morir.
Otra lectura que se puede hacer es cuando el rival hace un fake (en este caso un fake
bien marcado). El rival puede estar esperando con 4 jugadores en un bomb site a punto
de salir, y otro en la otra punta del mapa, este ultimo tiraría todas las bombas para
simular que salen por ahí, así el otro bomb site el CT lo descuida un poco, o en el mejor
de los casos provocara un back up. Si uno se da cuenta que esto es un fake, puede sacar
provecho por medio de HEs. Esta clase de fakes hay que hacerla bien sincronizada, si el
que esta solo tira todo y en los segundos siguientes los otros 4 no salen, se puede
suponer que es un fake, y los players que cubren el otro bomb site pueden tirar
rápidamente y a la vez HEs a la salida, y los Terro estarían saliendo mientras les caen
HEs justo en los pies, son varias las cosas que se pueden hacer, este es un simple
ejemplo.
Ahora cambiando de lado, hacia los Terro, también se puede leer el partido sobre donde
centralizan los CTs. Las situaciones son las mismas, las lecturas son iguales solo que
del otro lado a lo explicado. Lo que se puede leer es saber en que posiciones estarán los
CTs, o mejor dicho, cuando cubrirán de manera agresiva, que es lo que mas se tiene que
tener cuidado ya que suele agarrar a uno desprevenido. Pero para esto se tiene que
conocer aunque sea un poco al rival, si se sabe que suelen adelantarse por cierta
posición a cada tanto, y pasaron varios sin que lo hayan hecho, es cuestión de pocos
rounds para que eso suceda, y cada vez que se entre se tiene que hacer con cuidado, y si
llega a pasar y se resuelve bien, ya después es mucho menos probable que lo vuelvan a
repetir. El resto, como se menciono antes es igual a lo que ya se explico sobre el lado
CT, se lee mejor las posiciones y acciones de los CTs cuando se conoce a los players
rivales ya que hay muchos jugadores que sin importar el equipo donde estén, tienen sus
posiciones “favoritas” y que son las que mas usan.

 

 

Funciones especiales

Sin importar la táctica que se haga, siempre hay jugadores que cumplen distintas
funciones, como la función de llevar el C4, cubrir la espalda o los que se ocupan de
“limpiar” determinados sectores del mapa.
La función de llevar el C4 es la que la mayoría intenta evitar, debido a la poca
participación ofensiva, es decir, que siempre el player con el C4, es quien se cruza con
la menor cantidad de rivales y suele resultar aburrido. Muchas veces uno puede atacar,
tomar el bomb site, plantar el C4 y a los pocos segundos terminan muriendo todos los
rivales, sin siquiera efectuar un solo disparo. Para una buena organización táctica, los
equipos suelen fijar en cada táctica un jugador que lleve el C4, algunos lo hacen por
mapa, y otros directamente usan el mismo jugador para todos los mapas.
Llevar el C4 es una gran responsabilidad, si se retrasa o va por “caminos” equivocados
se puede perder el round. Lo ideal es que nunca sea el primero en salir, ni el ultimo en
entrar, y que este siempre protegido y cuando valla a plantar al bomb site no se aleje
mucho mientras limpia el sector. La acción para el portador del C4 comienza una vez
plantada la bomba, donde va a tener que cubrir la bomba y será siempre uno de los
últimos en morir.
Cuando se planean las estrategias y se define quien llevara el C4, hay que tener en
cuenta cuales son las cualidades de ese jugador. Si por ejemplo, es agresivo, poco
inteligente y con buen aim, lo mas recomendable es que este jugador no lleve el C4,
debido a que son las cualidad contrarias para las que requiere esta función. El jugador
ideal tiene que ser alguien prolijo e inteligente, por sobre todo lo ultimo. Hay jugadores
que suelen resolver muy bien las situaciones que se producen cubriendo el C4, debido a
su inteligencia y/o experiencia. Que este jugador lleve el C4 la mayor cantidad de veces
significa tener una ventaja permanente ya que se esta aprovechando de la mejor manera
la habilidad de dicho player. Es por esto que si se tiene un jugador así, lo mejor seria
que siempre lleve el C4, o por lo menos en la mayoría de las estrategias.
Otra función particular es la denominada “meca” (meca-go en el equipo). Muchas veces
se hacen estrategias de 4-1, o simplemente se tiene un jugador en otro sector del mapa
apartado al resto del equipo. La función de este jugador puede ser para generar fakes,
para cubrir que no rodeen los rivales, o simplemente para contra-atacar al rival cuando
están haciendo el back up en el otro bomb site. Obviamente que la denominación meca
viene de cuando el jugador lo hace de manera improvisada y poco inteligente, pero
preparado de ante mano puede ser una buena opción. Al igual que con el C4, este
jugador tiene que tener ciertas características, tiene que ser paciente, tener buen aim (sin
ser el mejor aimer del equipo), y saber manejarse solo. A muchos players que recién se
inician en los partidos competitivos les gusta cumplir esta función, ya que no tienen que
preocuparse por ningún detalle táctico ni cubrir a ningún compañero, solo se preocupan
por si mismo y resolver la situación sorprendiendo al rival, esta clase de jugadores
suelen tener poco conocimiento táctico, la excepción seria en un equipo que el TL
decide hacerlo para poder controlar al equipo mas tranquilo.
La función del TL es explicada en otro capitulo y es la función mas importante del
equipo.
Del lado CT no hay mucho que decir ya que la función de cada uno es su posición.

 

 

Suplentes y Sexto Jugador


En todos los juegos de equipo hay suplentes, y en el CS no es la excepción, con
diferencia que no se pueden efectuar cambios en el transcurso del partido, una vez
definidos los 5 jugadores “titulares”, tendrán que jugar hasta terminar el partido.
Un equipo puede tener la cantidad de suplentes que quiera, pero generalmente en los
torneos limitan la cantidad a 1 o 2. Usualmente los equipos que tienen suplentes tienen
1 solo.
El tema es, beneficia a un equipo tener suplentes? Uno de los motivos puede ser por si
algún jugador no puede asistir al torneo, ya sea por enfermedad o por algún otro
compromiso, pero son pocas las veces que ocurre esto, así que no debería ser razón para
incorporar un suplente. Algunos equipos tienen un jugador de confianza, pero de menor
nivel que el resto del equipo y deciden incorporarlo como suplente para que ayude en
partidos amistosos cuando alguien no pueda. Este suplente vería poca acción, y se
limitaría a aprender del resto y ganar experiencia acompañando al equipo.
El suplente mas común es el denominado “sexto jugador”, lo que seria en vez de ser un
suplente, hacer una rotación entre los mapas con el resto del equipo, teniendo la misma
participación que el resto del equipo. Cuando un equipo tiene un sexto jugador,
generalmente rotan para salir cada uno en un mapa diferente. Esto trae complicaciones a
la hora de entrenar, ya que por cada mapa se tiene que hacer un cambio de jugador, en
especial si es en LAN, donde se tiene o que cambiar muy rápidamente todo el kit y
configuración de la PC del jugador que sale. También hay equipos que usan un sexto
jugador, pero con menos participación, es decir, seria un suplente pero con rotación. En
este caso el jugador se perdería los partidos importantes de los torneos, sin importar el
mapa que sea. Nuevamente esto trae complicaciones en lo táctico ya que se termina
improvisando mucho al hacer cambios repentinos.
Hay veces que se arman equipos de amigos, y al ser 6 en vez de 5, deciden jugar los 5 y
es donde mas se usa este tema de las rotaciones. Pero casi todos los top teams prefieren
ser 5 sin ninguna rotación.

 

 

Búsqueda de puntos débiles


Casi todos equipos tienen su talón de Aquiles, algunos muy visibles, otros no tanto, pero
realmente es muy difícil que un equipo tenga todo equilibrado sin tener ningún punto
débil.
El mas común que se puede notar en la mayoría de los equipos es por como cubren
determinado Bomb Site. Por dar un ejemplo puede ser que X equipo cubra mal el Bomb
Site B en de_dust2. Los motivos pueden ser varios, desorganización de los players, que
estén mal ubicados, que no sepan resolver la situación, desentendimiento con el otro
player o “incompatibilidad”, o simplemente porque son los players con menos nivel del
equipo. Puede que haya uno de esos motivos, o muchos e incluso todos a la vez, en el
caso de buscar los puntos débiles de su propio equipo, es importante saber exactamente
cuales son los motivos, para saber que hacer para solucionarlo.
Siempre hay jugadores que suelen entenderse bien con otros, ya sea por el estilo que
tienen o por la experiencia jugando juntos, y también están los jugadores que son todo
lo contrario, que piensan totalmente distinto a su compañero de Bomb Site. Ante cada
situación cada uno la intenta resolver de diferente manera provocando una
desorganización. Esta situación trae problemas no solo en el rendimiento dentro del
juego, sino fuera, ya que si son jugadores con carácter, es donde comienzan las
discusiones y peleas, que lo único que se logra es desmotivar al equipo. Siempre se
tiene que evitar que esta clase de jugadores cubran juntos un Bomb Site. Si el equipo
tiene a 2 jugadores con un nivel inferior al resto, tampoco es conveniente que cubran
juntos.
Cuando uno logra descubrir ese punto débil como este, es bueno atacar lo mas que se
pueda, pero sin sobrepasarse, ya que se estaría siendo obvio y pueden llegar a reforzar
ese Bomb Site. Hay otros que puede tener un equipo, por ejemplo están los que les
cuesta frenar los rushes, ya sea porque no tienen tácticas anti-rush o porque
individualmente les cuestan resolver esas situaciones. Acá también se puede optar por
hacer varios rushes en el partido, siempre y cuando no sean obvios, haciendo otra
variante, por mas que se piense que con el rush es mucho mas fácil, sin la variación el
rival empresaria a encontrar la forma de parar tu estrategia.
También hay equipos que su punto débil es la desorganización. Si bien es algo que a
cualquier equipo le afecta, hay algunos que al hacerles un fake en un Bomb Site,
enseguida se mueven y pierden todo el orden, quedando prácticamente a la deriva en
cualquier posición. A estos equipos les cuesta mucho ganar un partido cuando juegan
contra rivales estratégicamente lentos, con fakes y amagues.
Siempre es bueno saber el punto débil del otro equipo, pero eso no quiere decir una
victoria asegurada, hasta incluso puede que se invierta todo, ya que hay mas factores
que afectan al round, puede que un equipo cubra mal un Bomb Site, pero que tengan un
excelente Back Up, y capas seria mas conveniente tomar el otro Bomb Site, aunque
cueste mas, tendrían un peor Back Up. Son varias las cosas que hay que tener en mente,
pero sabiendo los puntos débiles del rival por lo general, se saca provecho, y sobre los
propios también, ya que al reconocer los puntos débiles de su equipo uno puede cambiar
las cosas para arreglar eso.

 

 

El Awper


Es el player que tiene como mejor manejo de arma el AWP, con el cual hace uso de el la
mayoría de los rounds, suelen ser players individuales y lentos, también tienen buen
control de las armas primarias ya que las usan mas que el resto.
Esta es una función muy importante en el equipo, que por lo general todos tienen una
persona designada. El que mejor maneje el AWP es quien tendrá la función de awper, y
será el que siempre tenga esta arma. En un equipo normal hay un awper, y el resto
nunca usa AWP, siempre con armas de asalto. Pero hay mapas donde es bueno usar
AWP en ambos sites, entonces aparece la función de “Segundo AWP”, que será el único
player del resto en poder usar AWP. Esto es bastante practico de CT, en un mapa como
de_train, pero hay que tener en cuenta que el Segundo AWP también tiene que tener
buen control del AWP, de no ser así es conveniente no usar esa función y seguir con
uno solo ya que el problema mayor es cuando ese Segundo AWP con poco habilidad
sobre esa arma tenga que hacer un back up y hacer tiros rápidos y sin margen de error.
Hay equipos que llegan a tener hasta 3 Awpers, pero es algo poco común.
Del lado Terro lo mas conveniente es tener un solo awper, ya que se necesita mas
movilidad a la hora de atacar.
Ya sabiendo las funciones que hay, se tiene que pensar que es lo mas conveniente hacer.
Lo primero y principal es ver si realmente hay un player que use bien el arma, y no solo
es tener buen aim, sino saber moverse bien, que es lo que diferencia a un awper con
cualquier otro player que sepa usar el AWP. Recién después de esto se define al awper
del equipo. Después se pasa a ver el Segundo AWP, de la misma forma que la anterior,
pero el tener otro player con buen manejo de AWP no quiere decir que sea obligatorio
tener un Segundo AWP, es cuestión de las decisiones tácticas del equipo.
Un problema común de los awpers es que al practicar tanto un arma, descuidan el resto,
las armas de asalto, y hay un nivel desnivelado entre AWP y asalto, y al no tener un
AWP realmente se le complica. Esto pasa de ser un problema personal del player a un
problema del equipo, ya que al tener una función vital al bajar su rendimiento también
baja el del equipo. Cuando se tiene un awper con estas características se tiene que hacer
todo lo posible para que siempre tenga AWP. Una buena forma de lograr esto es que
algún otro player le compre el AWP cuando este no llegue. Se dan casos en los que el
awper no llega a comprar su AWP, pero otro compañero si, entonces hacen un
intercambio de armas, el awper le compraría un asalto y se lo cambiaria por el AWP. En
el caso del player con el arma de asalto hay que tener en cuenta que tiene que alcanzarle
plata para el chaleco y/o bombas; el awper puede ingeniárselas con un AWP pelado, es
decir sin bombas o chaleco.
Cuando se tiene un awper con buen manejo de armas de asalto, se tiene la ventaja de
poder utilizar tácticas en las que se requiere de 5 asaltos sin ningún inconveniente.
También hay una comodidad personal del awper, puede estar jugando un partido o
incluso un día en el que se siente poco preciso o incomodo con el AWP, y cambiar por
asalto para conseguir un mejor rendimiento siempre y cuando no afecte la táctica del
equipo. Otra de las ventajas es que en situaciones de 1vs1 (o 1vsX) el player pueda
cambiar el AWP por un asalto que encuentre en el suelo, que seria lo mas recomendable
en ese tipo de situaciones, y este con la misma confianza que con un AWP.
Una estrategia que se puede hacer de CT cuando se tiene un solo awper, es
intercambiarlo de site. Puede estar cubriéndose muy bien un site con asaltos (incluso
estando el awper en ese site) y para reforzar el otro se puede intercambiar posición por
ese round con el awper, siempre y cuando esa posición a la que valla sea favorable. Un
ejemplo puede ser en de_dust2, donde en B se esta cubriendo bien, y deciden
adelantarse con asaltos, en este caso puede el awper comprar un AWP e intercambiar
con el que cubre largo (la rampa del site A).
Todo awper tiene que llevar un buen control del dinero, para poder llegara comprar
AWP la mayor cantidad de rounds. Algo en lo que suelen gastar muchos awpers
inexpertos es en armas secundarias, como la desert. Se tiene que comprar cuando se
tenga bastante dinero, cuando sobre bastante, realmente no es algo tan necesario,
aunque a los awpers les da seguridad, cuando tienen a alguien cerca puede ser mejor
recurso que el AWP, pero hay que pensar que por comprar esa arma secundaria se
puede no llegar a comprar AWP en el próximo round, y lo mas probable es que muera
sin efectuar ningún disparo con el arma secundaria. También otro error que suelen hacer
es comprar cartuchos demás, es inútil comprar 3 cartuchos, teniendo un total de 40
balas.. alguien tiro alguna vez 40 tiros en un round? En el capitulo de administración del
dinero se explico bien la importancia de estos detalles, y un awper tiene que estar
siempre pendiente de eso.
El AWP no es solo poner el zoom y disparar, hay algunas técnicas que utilizan los
players avanzados para sacarle mas provecho, y son el zoom rápido (fast zoom), el tiro
sin zoom (no zoom) y tirar haciendo un salto (conocido como el salto de SpawN).
fast zoom: Se logra haciendo click derecho (poner el zoom) y luego click izquierdo
(disparar) rápidamente, se puede disparar ni bien salga el zoom o esperar a aparezca el
punto de la mira, con esto se consigue disparar con rapidez y precisión, pero se necesita
tener una buena visión de donde se encuentra el punto de la mira, esto se puede mejorar
practicando, ya que sea utilizando mucho el fast zoom en los partidos o solo en un mapa
apuntando a cualquier objetivo.
No Zoom: Como bien se sabe cuando se dispara sin zoom el tiro va para cualquier lado,
pero hay una forma de lograr que el tiro valla donde se apunta, esto se logra después de
un tiro normal, es decir, después de efectuar un tiro con zoom, mantener el botón de
disparo (click izquierdo), de esta forma, al terminar el disparo con zoom
automáticamente se disparara el tiro yendo al lugar donde se apunta. Para esto también
hay que tener visión de donde se encuentra el punto de la mira, aunque es un poco mas
fácil ya que uno acaba de tirar un tiro y vio donde se encuentra el punto.
Salto de SpawN: Esta técnica es una especie de bug, y consiste en tirar un tiro ni bien se
cae de un salto, pero no de cualquier salto, sino que hay una forma especial para lograr
esto. Se tiene que hacer un salto horizontal, frenándose en el aire usando las teclas de
izquierda y derecha (A y D). De esta forma se evita vibre la mira y el tiro sale con
precisión, igualmente recomiendo que se lo practique bien porque al principio puede
costar un poco.
Como pueden ver todas estas técnicas llevan su tiempo de practica, pero lo ideal es que
el awper pueda manejar a la perfección todas ellas.
Hay mas cosas que los awpers tienen que tener en cuenta, una de ellas es que cuando
uno dispara un tiro de AWP, hay un eco que dura un tiempito muy corto, y que al
moverse el sonido del disparo sigue al jugador, entonces puede que el rival sepa hacia
donde se dirige el player después de efectuar el disparo siguiendo el sonido. También
tienen que saber que cuando uno pone el zoom hace ruido, y si se esta tomando
lentamente un site o una posición, el rival puede escucharlo y seria trágico ya que lo
mas probable seria recibir una lluvia de bombas. La solución a esto es ir con el zoom
puesto desde mas atrás.
Volviendo a enfocarnos en lo táctico, el awper nunca tiene que llevar el C4, tiene que
estar siempre cubriendo sectores de larga distancia y que pueda refugiarse por si erra el
tiro. Se tiene que evitar que el awper recorra largas distancias porque en el camino
tendrá que ir checkeando muchos lugares y esa función es mucho mas practica para un
asalto. Otra de las funciones principales del awper es abrir el camino cuando se va a
tomar un site, y como se menciono antes se tiene que tener cuidado de que no se
escuche el ruido del zoom.

 

 

Saltos


En versiones anteriores, cuando uno saltaba no perdía velocidad, se podía saltar muchas
veces seguidas incluso había una forma para ganar velocidad mientras se saltaba. La
forma para lograr eso era mediante el bunnyjump (saltar seguido sin frenarse en ningún
momento). A partir de la versión 1.4, ya no se puede hacer mas eso, ya que al caer del
salto uno pierde velocidad, pero lo que siguió funcionando es el bunnyjump, de esta
forma se puede saltar seguido sin perder velocidad, pero para lograrlo hay que tener
cierta técnica, por mas fácil que suene, hay que practicar mucho para dominar bien el
bunnyjump (para hacerlo hay que bindearse el +jump en el scroll del mouse).
En los torneos el bunnyjump no esta permitido ya que es considerado un bug, además
de que puede sacarse ventaja eludiendo las balas del rival. Igualmente si se hace el
bunnyjump en cualquier parte del mapa donde no haya ningún rival por lo general no se
tiene ningún problema. A pesar de estar en el reglamento de la mayoría de los torneos,
muchos jugadores abusan del bunnyjump y nunca recibieron ninguna sanción.
Los saltos en el CS son algo realmente muy complejos, aunque uno piense que es
simplemente apretar la barra espaciadora no lo es. El bunnyjump es uno de los
ejemplos, seguro habrán visto a algunos players que van saltando por todos lados de una
forma increíble, y eso se logra con practica. Hay otros tipos de saltos en el CS, como el
Longjump, Hihgjump y Countjump, que son tremendamente mas difíciles de lograr que
el bunnyjump.
Hay mapas que son pura y exclusivamente para saltar, con impresionantes diseños uno
va saltando y escalando por ejemplo, un árbol gigante como es el caso del mapa
kz_climbers_b01. Estos mapas también tienen un timer (contador de tiempo) para ver
quien es el que lo logra en la menor cantidad de minutos. Los mapas de salto llevan casi
todos la extensión kz_ al principio de su nombre en referencia a su creador: Kreedz.
Es tan extenso el KZ que hasta hay comunidades donde se encuentran todas las
personas que se dedican a jugar mapas KZ, servers exclusivos de KZ, paginas con
demos, videos y records y hasta torneos online.
En el CS competitivo se puede sacar algo de provecho a esto, hay lugares donde uno no
llega saltando normalmente, pero haciendo un longjump es posible llegar. Esta técnica
hace que uno pueda saltar mucho mas lejos de lo normal y es algo realmente difícil de
aprender. Estos saltos se encuentran en mapas como de_nuke, de_cbble y de_inferno,
seguramente habrán visto alguna vez realizar alguno de estos saltos.
Para lograr verdaderos saltos largos es necesario varios meses de práctica, es una
técnica que a simple vista es muy fácil, pero que realmente lleva su tiempo y
dedicación. A partir de que salieron los primeros mapas kz, empezaron a propagarse y
cada vez hay mas, en la actualidad hay cientos de mapas, también van creciendo la
cantidad de jugadores y hasta hay algunos que se dedican solamente a jugar KZ.
Como se menciono antes, se puede sacar provecho, pero realmente es muy poco lo que
se puede aprovechar del KZ para utilizarlo en el CS competitivo.

 
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